Narratologie en short form
Cette page est en cours de rédaction, des choses sont susceptibles de changer.
Topo introductif
Entraînements réalisés à l’aide du livre de Mark Jane, Jeux et enjeux, la boîte à outil de l’improvisation théâtrale.
Autres titres potentiels
- Comment faire une bonne histoire ?
- C’est quoi une histoire ?
Objectifs
TBA
Pourquoi fait-on ça ?
TBA
Première séance – Structure d’une histoire
C’est quoi une histoire ?
Jeux
Échauffement
- Une histoire un mot à la fois. Jeu difficile de narration où on peut
arrêter l’histoire en criant “ENCORE !” et où le but est de trouver un
consensus quand l’histoire est terminée.
- À observer : réticence pour tuer l’histoire, réactions quand une histoire foire, instincts de narration, raisons pour lesquelles on crie ENCORE
- Basic story spine. Cinq personnes construisent un schéma simple d’histoire
avec les mots clés suivants.
- Il était une fois (présentation protagoniste)
- Et tous les jours (plateforme, situation initiale, ce qui va changer)
- Et un jour (bascule, déclenchement du changement)
- Et à cause de ça (conséquences, changements)
- Et finalement (situation finale, comparaison avec la situation initiale)
-
Extended story spine. Le jeu précédent peut-être frustrant : on doit faire des ellipses, on n’a pas de détails. Dans cette nouvelle version on autorise autant de “Et tous les jours” et de “Et à cause de ça” (ou “et grâce à ça).
- Story spine dies. Même jeu à trois, mais cette version est là pour lutter contre l’envie d’être intéressant⋅e. Les phrases doivent s’enchaîner naturellement et sans pause. Si quelqu’un dans le public trouve que ce n’est pas assez spontané/rapide, il crie “DIE!” et l’histoire s’arrête (et on passe à trois autres personnes).
Jouer la plateforme
Rappel de la structure d’une histoire : plateforme, bascule, montagnes russes (i.e. changements) et plateforme.
- Scènes de 20s en duo avec aucune indication à part un métier (2 pompiers, 2 enseignant⋅es, etc.). Qu’est-ce qu’on a vu comme étape de Basic story spine ? L’idée étant que probablement on va être très vite dans la bascule.
Morale : il faut prendre le temps de jouer la plateforme plus longtemps, c’est là qu’on s’attache aux personnages et à leur situation. C’est aussi pendant la plateforme qu’on donne des éléments qui pourront être réincorporés.
-
Rien, rien, quelque chose : on demande de jouer des plateforme en duo et dès qu’il se passe quelque chose d’anormal on crie “Quelque chose !” et la scène se termine.
-
Plateforme idéale : faire des scènes où le public lève la main quand il estime que la plateforme assez duré. Les comédien⋅nes n’ont pas le droit de passer à la bascule tant qu’il n’y a pas la moitié des mains levées. Permet de se rendre compte de la durée d’une bonne plateforme.
-
Rien, rien, quelque chose, en paire : même principe qu’avant sauf que les comédien⋅nes doivent remarquer le “quelque chose” en observant leur⋅e partenaire. Objectif : être attentif aux propositions.
- Remarquer et interpréter. Jeu par paires. Il n’y a pas de contexte précis, peut-être juste une indication de lieu. Le but est que chacune fois qu’une personne prend la parole, elle doit faire une remarque sur quelque chose de physique que sa partenaire est en train de faire et l’interpréter en terme de relation. Par exemple : tu as fait un sourire géné, tu ne voulais pas me voir aujourd’hui.
- Remarquer et interpréter. Version 2 : on s’autorise à vivre un peu plus l’histoire après la remarque et l’interprétation.
Trouver la bascule
Le but des derniers jeux et d’être à l’affut d’une bascule, qui va nous faire sortir de la plateforme où “tout est normal”. Une fois que les comédien⋅nes sont à l’affut des bascules, on va apprendre à en chosir une sur laquelle on veut construire.
- Trouver la bascule. Jeu par paire. On joue une situation quelconque, c’est
la plateforme. Quand une personne remarque un “quelque chose”
- si c’est physique, elle dit exactement ce qu’elle a vu,
- si c’est une phrase, elle répète exactement ce que l’autre personne a dit. On peut éventuellement continuer autant de fois que l’on souhaite ces étapes de remarque / répétition.
Montagnes russes
Une fois que la bascule a été trouvée, le changement est amorcé par une suite de péripéties : événements positifs ou négatifs. Le but du jeu maintenant est de maintenir l’intérêt du public pour l’histoire, et de gagner en intensité dramatique.
- Les mains en l’air. On joue une plateforme. On trouve la bascule puis on
commence les montagnes russes. Le public est actif et doit lever la main quand
il sent que l’histoire perd de son énergie/intérêt ou qu’il se sent déconnecté
de l’histoire. Une fois qu’une majorité de main est levée, on fige l’impro et
on demande au public
- à partir de quand / la raison pour laquelle il a senti que ça a mal tourné;
- une indication de jeu simple claire et rapide pour les personnes sur scènes pour qu’elles puissent continuer l’histoire.
Il y a plusieurs buts à cet exercice : faire de supers histoires, mettre les improvisateurs dans la position du public et les aider à identifier ce qui ne va pas dans une histoire, savoir proposer des indications de jeu.
-
Les mains en l’air 2.0. On peut ensuite proposer le même jeu mais avec trois personnes sur scène qui seront les metteurs en scènes et qui gèrent l’impro à trois au lieu d’avec tout le public.
-
Les mains en l’air 2.1. Même chose sauf qu’on ne lève plus la main.
-
Les mains en l’air 3.0. Même chose sauf qu’il n’y a qu’une seule personne metteuse en scène.
-
On va découvrir des outils pour obtenir les meilleurs scènes possibles, mais voici une liste non exhaustive venant du livre de Mark Jane
- Répéter : digérer l’info
- Remarquer : pareil mais physique
- Parce que : préciser une proposition
- Et en plus : intensifer une proposition
- Le silence : augmenter l’intensité de la scène
- Contact visuel : se reconnecter au partenaire
- Phrases en « je » : augmenter l’émotionnel
- Action : faire des choses au lieu de les dire
- Fais-en plus : accentuer un trait de l’histoire
Deuxième séance
Outils du changement
Pendant les montagnes russes, on veut voir un (ou des) personnages changer, principalement relationnellement. Voici quelques outils pour accompagner ces changements :
- Changement de status (dont je parlais ici)
- Changement physique
- Changement émotionnel
Parfois pour rendre une scène intéressante il faut provoquer le changement.
Malice et provocation du changement
Pour pimenter un peu une scène / provoquer un changement, on peut parfois être un peu malicieux / taquin. L’idée générale n’est pas uniquement de faire tourner en bourrique son ou sa partenaire, mais de trouver des enjeux plus forts pour la scène. Voici quelques exercices pour travailler la notion de malice.
Échauffement.
- Chaises avec un traître : l’exercice où la personne debout doit aller s’asseoir simplement, sauf qu’une des personnes dans le jeu a le but de mettre son équipe dans la merde
- Histoire racontée collectivement : on raconte une histoire chacun son tour. On peut s’arrêter de conter à n’importe quel moment et la personne suivante doit continuer l’histoire. L’idée est de “piéger” les personnes suivantes pour que ça soit un peu plus amusant.
Jeux plus longs.
- Série d’exercices AAAAAAAH : le but est d’identifier les moments de
panique/peur/je ne sais pas ce que je fais/etc dans une scène, puis de les
provoquer, car ce sont ces moments de doutes/risques qui sont intéressants.
- Histoire avec AAAAAAAH
- Scènes avec AAAAAAAH
- Provoquer les AAAAAAAH
- Propositions faibles & fortes
- 100% faible
- 100% forte
- à la volonté du coach
- Oui, Je suis d’accord, On y va : deux personnes sur scènes. A doit communiquer uniquement en disant ces trois choses.
- Résistance : on dit « non » à une action que veut faire une personne. Pas un
« non » débutant qui a peur de prendre des risques, mais un « non » qui va
augmenter les enjeux / provoquer un changement. L’idée est que si un
personnage refuse de faire quelque chose, on ne peut pas l’ignorer et on doit
proposer autre chose. On peut résister à beaucoup de choses.
- Sortir
- Rester
- S’asseoir
- N’importe quelle action
- Résistance physique : même chose mais uniquement physique avec un personnage qui doit faire traverser la scène à un autre personnage. Peut-être à faire avant, ou dans le travail du corps.